ANÁLISIS DE INTERFAZ

El primer acercamiento al proyecto fue la realización de un análisis de la interfaz de una de las escenas particulares. Esta se realizó conforme al marco de Scolari en “Las leyes de la interfaz” y de acuerdo con ello se procedió a identificar a los actores (individuales e institucionales) las relaciones que estos mantienen entre sí, los procesos que se despliegan a lo largo del tiempo y el análisis de estas tres etapas conforme al contexto en el que se desarrollan.


BOCETAJE

Una vez identificados los actores tecnológicos procedimos a identificar algunos con los que creímos sería pertinente trabajar para el prototipo diegético; y a partir de ello cada integrante del equipo realizó tres propuestas que fueron plasmadas a través de bocetos.

1 - Colorful Scanner

Boceto 1: Prototipo Colorful Scanner

Tarea de interacción: Permitir con color verde o denegar con color rojo y alarmas el acceso a aéreas sociales por medio de un reconocimiento facial.

2 – Cafetera Inteligente

Boceto 2: Cafetera Inteligente

Tarea de interacción: Preparar café cuando el nivel de glucosa del agente sea bajo al ser detectado por el brazalete a través de un sensor.

3 – Spinner

Boceto 3: Spinner

Tarea de interacción: Movilizar al agente, permitir la comunicación con su superior, escanear el ojo de los replicantes e inspeccionar el área por medio del dron integrado.

4 – Control Remoto Modificador de Colores y Texturas

Boceto 4: Control Remoto Modificador de Colores y Texturas

Tarea de interacción: Modificar colores y texturas del entorno; proyectando previamente una previsualización de los mismos). Diseñado para utilizarse en la creación de memorias.

5 – Dron Proyector

Boceto 5: Dron Proyector

Tarea de interacción:

Dron: Analizar el entorno por vía aérea, detectar amenazas y calcular los niveles de radiación.

Proyector: Proyectar imagen del entorno y sonar alarma en caso de que el dron detecte una amenaza.

6 – Protector de Difusor Portátil

Boceto 6: Protector de Difusor Portátil

Tarea de interacción: Transportar el difusor y proteger a Joi a través de mecanismos de seguridad.

7 – Memory Orb Lighter

Boceto 7: Memory Orb Lighter

Tarea de interacción: Visualizar escenas de memorias, proyectando holograma de los mismos.

8 – Memory Orb Reader

Boceto 8: Memory Orb Reader

Tarea de interacción: Visualizar actividades más recientes de acuerdo con las lecturas biométricas y de software móvil que se conecta a la silla; y realizar comparativas por año de las actividades.


BRIEF

La etapa de bocetaje nos fue de mucha utilidad para seleccionar el prototipo que decidimos desarrollar como proyecto, el cual fue el lector de orbes de memoria. Una vez que tuvimos un poco más de claridad sobre lo que queríamos desarrollar procedimos a realizar el Brief; en donde delimitamos el objetivo del proyecto, nuestro público meta, los lineamientos, las funciones de nuestro prototipo, las tecnologías y presupuesto necesarios para su desarrollo y las responsabilidades de cada integrante.


APLICACIÓN

Lo siguiente que se desarrolló fue una aplicación en App Inventor que nos sirvió como una base de datos para almacenar las memorias de nuestro prototipo.

Se seleccionaron los videos correspondientes a cada memoria y se guardaron en una carpeta Drive

Para poder visualizarlos se generó un código QR para cada video el cuál podía ser escaneado desde cualquier dispositivo móvil y posteriormente descargado en el mismo.


MODELADO DEL SISTEMA

Modelado del sistema: Memory Orb Reader

Una vez que definimos las funciones que queríamos que tuviera nuestro prototipo, procedimos a delimitar el modelado del sistema del prototipo; en donde explicamos cada una de las funciones del prototipo y sus formas de interacción con los usuarios.